トップスターへの道

棚橋が仮面ライダークウガになる企画があったとか。
へぇ〜、見たかったなぁ。


プロレス界とギャルゲー界って似てると思うのですよ。
プロレスは興行的に苦戦してたり、小さい団体が乱立してたり、インディーズがあったりするんですが、
ギャルゲー界は販売的に苦戦してたり、小さいメーカーが乱立してたり、同人ソフトがあったりします。
共通点を探していくとかなり似てる世界だと思うんですね。
(『NHKにようこそ』ではないけど、自称レスラー、自称ゲームクリエイターが多いところとか(笑))


自分はプロレスについて色々考えるのが楽しみなので、色々考えるわけです。
どうすればプロレスは盛り上がるかなぁと。
やっぱり地上波でゴールデンタイムに中継されないといけないとか、団体を乱立させるんじゃなく統一プロモーションを作るべきとか、
ストロングスタイルに原点回帰するべきだとか、ショボイ身体じゃなくキチンと魅せる身体を作るべきとか。
もうそれこそ色々考えてるわけです。
はっきり言って社会人失格のアホです。


で、さらに社会人失格のことを考えるわけです。
プロレスで考えたことをギャルゲーに当てはめたらどうなるんだろうか? と。
ギャルゲーが盛り上がるためにはどうすればいいんだろうか。


以前から「ギャルゲーはゲームとして原点回帰すべき」と言っていたのは「新日はストロングスタイルに原点回帰すべき」ということなんですよ。
やっぱりプロレスは鍛え上げられた身体の男たちが力の限り身体をぶつけ合うのが面白いんですよ。
逆水平チョップが胸板にぶつかったときの「バチン!!」という音。
この音こそがストロングスタイルの原点だと思うのです。
叩いてるふりをしてる逆水平なんて簡単に見分けられるし、それをやられちゃうとしらけるんですよ。
やっぱり逆水平は力の限り胸板に叩き込まないと。
リストロックも「掴んでるフリ」だとすぐにフリだとわかるからしらけちゃう。
台本があろうがなかろうが、勝敗が決まってようと決まってまいと、力の限り技をぶつけ合う。
これこそがプロレスの真剣勝負だと思うのです。


ギャルゲーも媚びを売るだけのキャラなんてしらけちゃうんですよ。
予定調和で、展開が読めるストーリーなんてハラハラもドキドキもしない。
感情移入させるための何か。
それはやっぱりゲームに原点回帰することだと思います。


オンラインゲームが流行っていて、それに登場するキャラたちにもの凄く人気があるのは、キャラデザイン的に秀逸であるからというわけじゃない。
キャラクターと苦楽をともにするゲーム構成があり、プレイヤーとキャラの成長過程で感情移入できるからだと思うのです。
であるならばやっぱりギャルゲーはワンパターンのテキストと、記号化してしまったキャラは捨ててゲームに立ち戻るべきでしょう。
これは今まで言ってきたこと。


今日あらたに考えたのは(というか以前から考えていたのだけど)、複数スターシステムは限界に来てるんじゃないかということ。
やっぱりひとりのスターがいて、そのスターにライバルがいて、スターのまわりにスターを盛り上げる脇役がいると。
いまこれを便宜上トップスターシステムと呼びますが、いまプロレスもギャルゲーもこのトップスターシステムが必要なんじゃないでしょうか。


12人キャラがいれば、どれかはプレイヤーの嗜好に合うだろう的な考え方はやめて、
1人のキャラが力ずくででもプレイヤーを虜にするようなカタチ。


名作と呼ばれるアニメ・マンガ・ゲームにはやっぱりヒロインはひとりしかいない。
過去の作品で名ヒロインと呼ばれたキャラたちは、登場人物の何人かのうちのひとりじゃなく、やっぱり最初からヒロイン扱いだったわけで。
複数スターシステムはファンを獲得するには手っ取り早いかもしれない。
でも名スター、名ヒロインは生まれてこない。


今の新日本が迷走気味なのも、いったい誰をプッシュして売っていくのかわからないから。
"ピープルズチャンピオン"天山を売っていけばいいのにと思うんだけど、天山じゃなく新闘魂三銃士とか、外敵である健介、鈴木みのるを売っていこうとするんだもん。
誰が軸になるのかさっぱりわからないから戦いの焦点もぼやけてしまって興味を無くしてしまう。
やっぱり軸を一本決めて、その軸を中心に動かしていった方がいいと思う。


自分でも名言だと思うなぁ。
「複数スターシステムからスターは生まれない」
ギャルゲーは"個性"というのをはき違えず、魅力的なキャラ作りをしていって欲しいですね。
新日は早く軸を決めた方がいいです。


ちなみに、新日のジュニアはいま面白いです。
これはやっぱり金本という軸が決まってるからだと思いますよ。